La 虚拟现实已经从科幻小说变成了现实工具。 用来创造电子游戏、沉浸式体验、艺术作品,甚至是社交空间。每年都会出现新的项目。 头盔平台和引擎,以及它们为那些想要开始开发自己的 VR 游戏的人带来的众多机会。
如果你正在考虑 从零开始开发一款VR游戏,无论是否有相关经验。感到困惑是很正常的:该选择哪个引擎?开发工作量有多大?它与传统的“平面”游戏有很大的不同吗?需要哪些工具?或者究竟该从何入手?在本指南中,我们将整合所有这些信息,借鉴院校、研究和行业专家的观点,并以清晰、直接和实用的方式重新表述。
为什么开发虚拟现实游戏是值得的

电子游戏世界的特点是 技术驱动的持续演进在近年来所有的创新中,虚拟现实技术打开了一扇新的大门:从观看屏幕到“身临其境”地体验游戏,拥有 360° 全景视野、空间音效和身临其境的物理体验。
各大电影公司仍在一些方面取得进展。 在虚拟现实领域投入巨额预算时需谨慎。但这种情况却为小型团队和独立开发者带来了巨大的机遇。他们更加灵活,能够承担风险,并且受益于该领域尚未被大规模产品饱和这一事实。
此外,VR技术的应用范围远不止娱乐领域: 培训、模拟、建筑、工程、汽车、体验式营销…你在创建 VR 游戏过程中学到的知识可以为你打开通往不同领域的大门,而此时对专业人才的需求也开始激增。
电子游戏中虚拟现实技术最大的吸引力之一在于玩家可以…… 他不再只是旁观者,而是扮演了领导角色。他不仅能看到动作,还能亲身体验,移动头部和双手,蹲伏,从角落里窥视,操作物体……这大大增强了沉浸感,但也需要不同的设计方法。
正如几位在该领域经验丰富的开发人员所评论的那样, VR并非旨在取代传统游戏。但它终将发展成为一种独立的“类型”或媒介。平面游戏仍将继续存在,但VR增添了全新的机制、叙事方式以及前所未有的体验类型。
传统游戏和VR游戏的主要区别
最初,工作流程看起来非常相似: 构思、前期制作、生产、测试、完善和发布然而,当你深入了解细节时,就会发现一些关键差异,这些差异使得虚拟现实游戏通常比“平面”游戏更具挑战性。
首要障碍是性能。为了获得舒适的体验,大多数耳机需要 非常高且稳定的刷新率Oculus Rift 的帧率约为 90 fps,PSVR 可达 120 fps,目前 PC 和独立式头显的目标帧率也与之相近。游戏过程中帧率低于这些水平会导致头晕、不适,并可能在几分钟内导致用户摘下头显。
此外,头盔面罩还有 相对较高的分辨率(例如,2160×1200像素或更高) 而且需要渲染两个视图,每只眼睛一个。实际上,每帧的图形预算比 2D 屏幕要紧张得多,因此优化模型、纹理、光照和特效已不再是可选项。
另一个关键点是移动系统。在虚拟现实中,简单地应用第一人称视角的经典移动规则已经不够用了: 任何不自然的镜头移动都可能引发晕动病。诸如瞬间移动、平稳移动和可控加速、短距离冲刺或混合解决方案等技术必须仔细研究,始终牢记舒适性。
玩家的视角完全改变了。你从屏幕上的固定视角切换到 两个摄像头——每只眼睛一个——具备头部追踪和360度视觉功能这意味着要更加关注纹理和细节,因为用户可以近距离观察物体几厘米,看清所有细节。在虚拟现实中,原本在背景中不易察觉的低质量画面会变得格外显眼。
交互方式也发生了变化。在许多传统游戏中,一个手柄或键盘鼠标就足够了,但在VR游戏中则不然。 手部追踪系统和6自由度控制器成为主要关注点抓握、投掷、推动、转动、扣动扳机、重新装填武器……所有这些动作都需要身体动作,因此需要良好的虚拟人体工程学设计。
正如一些专家指出的那样,VR的测试和可玩性调整阶段是 要求更高,需要更多“试错”过程许多在纸面上看起来很棒的想法,一旦戴上头显就会立刻失效:意想不到的眩晕、尴尬的交互、不合适的刻度等等。放弃一些概念并反复迭代,直到找到真正合适的方案,这都是正常的。
用于创建虚拟现实体验的视频游戏引擎
几乎所有VR游戏或体验的基础都是 视频游戏引擎这些引擎提供渲染、物理、游戏逻辑、场景系统,最重要的是,它们与各种头显的官方 SDK 集成:Oculus、SteamVR、PSVR、Pico 等。
目前最常用的VR引擎是 Unity 和虚幻引擎虽然也有像 Godot、Amazon Sumerian 和 CryEngine 这样的替代方案,但 Unity 和 Unreal 都提供跨平台支持、合理的学习曲线和丰富的文档。
做出决定至关重要。 您的项目希望面向哪个VR平台?PC VR、MetaQuest 等独立式头戴设备、游戏主机、 带取景器的手机这一选择会影响您将使用的SDK以及许多技术细节(输入、性能限制、零售渠道等)。一些公司会提供自己的开发工具包,其中包含特定的库,以便充分利用其硬件。
除了引擎之外,这些工具几乎与所有严肃的项目都结合使用。 专业3D建模软件 (Blender、3ds Max、Maya 等)用于创建角色、环境和物体,以及音频编辑、合成和版本控制应用程序。
Unity 用于开发视频游戏和 VR 体验
Unity已成为其中之一 虚拟现实的行业标准引擎它在手机游戏和独立项目中尤其受欢迎,但由于其多功能性,也被应用于汽车、工程、建筑或模拟等领域。
它的一个巨大优势在于它包括 VR中的直接预览模式这样一来,你就可以在头盔内部进行场景设计和测试。这极大地加快了界面、比例和空间感知设计过程中的迭代速度。
Unity 与所有 主要观众和平台 它支持当前版本,并允许您导出到几乎任何系统,包括特定项目中的 WebGL。据估计,内容的很大一部分都支持 WebGL。 AR/VR市场 它是用 Unity 构建的,这意味着它拥有庞大的社区和大量的文档、论坛、示例和课程。
在编程方面,Unity 使用 C# 作为主要语言它是一种应用广泛的面向对象语言,学习曲线合理,即使是初学者也能轻松上手。通过脚本,您可以控制对象行为、游戏逻辑、用户交互以及与 VR SDK 的集成。
该发动机有一个 巨大的资产市场 Unity Asset Store 提供 3D 模型、动画、音效、交互系统、移动模板和 VR 专用资源包,包括免费和付费资源。您可以购买或重复使用资源,而无需从头开始创建所有内容,从而节省大量时间。
从财务角度来看,在您的项目达到一定的年收入门槛之前,您可以免费使用 Unity。超过这个门槛后,就需要选择订阅和许可方案,您应该仔细研究这些方案,尤其是在计划推出大规模商业产品的情况下。
该公司还发布了一些扩展程序,例如: MARS(混合与增强现实工作室)专注于增强现实和混合现实,并围绕 VR 维护着一个非常活跃的社区,提供资源、教程和特定工具的汇编。
虚幻引擎作为VR的强大替代方案
虚幻引擎,尤其是从版本 4 开始,特别是现在的虚幻引擎 5,是另一个很棒的选择。 开发具有强大视觉效果的VR游戏它是一款旨在充分发挥高质量图形性能的引擎,广泛用于对真实感和视觉保真度要求极高的项目中,例如建筑设计或高级模拟。
Unreal引擎的一个主要优势是: 它提供了对其 C++ 源代码的完整访问权限。除了通过蓝图展示其大部分功能外,蓝图是一种可视化脚本系统,允许您通过连接节点来创建复杂的逻辑,而无需编写传统代码。
这开辟了两条道路:如果你擅长编程并且想要…… 完全掌控,发挥最大效能你可以主要使用 C++ 进行开发。如果你还不熟悉代码,可以先从蓝图入手,它更容易上手且功能强大,不过在处理大型项目时,对性能的要求可能会更高一些。
虚幻引擎包含一个 集成式多人游戏框架,高度先进的实时渲染工具 以及一个灵活的编辑器,允许你使用虚拟现实模式,真正地从内部构建世界,将头戴式设备用作编辑工具。
就授权许可而言,虚幻引擎的模式很有吸引力: 只有当每种产品的总收入超过一百万美元时,才需要支付版税。超出部分将按一定比例收取费用。此外,Epic 还为登录、匹配和其他后端服务等功能提供免费的在线服务。
多个VR演示和基准测试项目表明,在投入相同资源的情况下,虚幻引擎通常都能达到预期效果。 更震撼的画面和非常流畅的动画这使得它在建筑可视化、逼真环境和注重视觉效果的制作中尤其受欢迎。
不太理想的一点是,虽然它的社区规模很大,但比Unity的社区略小,而且西班牙语的教程也不多,这使得学习曲线略显陡峭。另一方面,许多专业人士认为它作为一款“纯粹”的工具功能更强大。
其他用于创建虚拟现实体验的软件工具
当你需要的时候,像 Unity 或 Unreal 这样的引擎就是基础。 创建一个完整的VR视频游戏或应用程序借助逻辑、高级交互和商店发布功能,虚拟现实技术可以实现更多功能。但这并非全部选择。虚拟现实本身就拥有一个完整的工具生态系统,专门用于设计、快速原型制作和艺术创作。
一个经典的例子是 Tvori,这是一款于 2016 年推出的应用程序,专为……而设计。 VR中的动画和故事讲述它允许用户使用形状、道具和特效库创建故事原型、动画分镜、预览和基本体验,还可以导入 3D 模型、图像、视频和音频,并将结果导出为视频、360 度照片或 VR 体验。
ShapesXR正是在这段经历中应运而生,专注于 XR体验的协作设计和原型制作它采用订阅模式,允许分散的团队在 3D 场景中协同工作,规划用户流程,组装交互式故事板,并直接在 VR 中展示产品或游戏创意。
另一个关键工具是 Gravity Sketch,它把自己定位为 一款功能强大的沉浸式 3D 设计解决方案它最初是为VR头显设计的,但现在也有iPad版本。它提供免费版本,包含许多功能,允许您进行3D建模、使用图层,并将您的作品导出为各种格式(PNG、JPG、IGES、FBX等)。
Gravity Sketch 与 LandingPad 云平台集成,这使得 存储、管理和共享您的 3D 模型您可以在这里上传参考资料、下载导出文件并在浏览器中预览内容,这在与不在头戴式显示器中的其他团队成员协作时非常有用。
在专业层面上,该工具提供 面向企业和教育机构的付款计划凭借额外的功能、培训和专门的支持,对于希望将 VR 融入工作流程的工业、汽车或产品设计工作室来说,这是一个非常有吸引力的选择。
用于在虚拟现实中创作艺术和动画的艺术工具
如果你对创意方面比纯粹的编程更感兴趣,VR 也提供了…… 对于艺术、插画和动画而言,这是一片残酷的领域。有一些专门为视觉艺术家设计的工具,可以直接在虚拟现实中进行建模、绘画或动画制作,而无需深入了解引擎的代码。
市面上有一些专为练习而设计的喷雾模拟器。 虚拟环境中的涂鸦 这些应用程序涵盖了3D雕刻、体积绘画和动画场景创建等领域。其中许多应用程序允许用户导出结果,以便在Unity或Unreal等游戏引擎中使用,从而简化与游戏项目的集成。
Quill 就是一个典型的例子,它已被用于创建 VR中的叙事体验和动画作品 例如《苏打岛奇遇记》系列动画就非常知名。这款工具允许在三维空间中进行绘画和动画制作,从而创作出融合电影、漫画和传统动画的短片和沉浸式体验,其融合方式非常自然。
Quill 最初是在 Oculus 旗下构思的,但最终落入了它的创造者、艺术家兼技术员 Iñigo Quilez 手中,他还参与了“Henry”等开创性项目,这是虚拟现实中最早的叙事体验之一。
对于那些想要入门这类艺术的人来说,可以参考以下资源: XR艺术家工具包这是一套专为传统3D、游戏设计或插画领域的艺术家设计的工具和指南。其目标是帮助他们顺利过渡到XR艺术创作,避免陷入技术细节的泥沼,从而专注于创作本身。
像 NEXT LAB 这样的平台收集 教程、社区、小组和参考艺术家 专注于 VR,这是了解真实工作流程、实用技巧以及 VR 在专业动画制作中的应用示例的绝佳切入点。
在虚拟现实中创建的社交平台和世界
除了“经典”游戏引擎的开发之外,还出现了其他一些发展方向。 虚拟现实社交平台 它们允许你使用自家工具创建小型游戏、世界和体验。虽然它们提供的自由度可能不如 Unity 或 Unreal,但它们大大降低了入门门槛。
在这个领域,诸如此类的名字 VRChat、Rec Room、AltspaceVR(在其运营期间)或 PlayStation 上的 Dreams这些平台提供内部编辑器、逻辑系统或特定的 SDK,既是创作工具又是分发渠道:你的世界就存在于社区之中。
“吞噬”就是一个很好的例子,展现了这些平台的潜力。 在VRChat中创建的最多可供四名玩家合作游玩的恐怖游戏一小群朋友,此前没有任何电子游戏开发方面的专业经验,将建模、动画、逻辑和音乐方面的技能结合起来,打造出一款最终在 Raindance 等电影节上获奖的作品。
这些生态系统也是经过精心设计的。 举办活动、会议和社交聚会的场所从重现电视剧办公室的场景,到创作者、公司和对元宇宙感兴趣的社区聚集的实验广场,再到举办音乐会、节奏游戏比赛或沉浸式社交剧场的主题世界。
这些项目中有很多都结合了平台的内部工具和 Unity中的外部工作流程VRChat尤其如此,它提供了自己的SDK用于上传世界和虚拟形象。这使得用户无需从头开始构建发行版即可进行相当高级的自定义。
VR性能、晕动症和技术挑战
VR开发者最常提到的挑战之一是 严格控制性能和用户舒适度关键不在于达到 60、90 或 120 帧,而在于在整个游戏过程中保持这些帧率稳定,不出现卡顿或突然下降的情况。
由于虚拟现实技术具有极强的沉浸感, 玩家所见与身体感受之间的任何不匹配 它会导致头晕、恶心或眼睛疲劳。强制的镜头移动、突然的加速、高延迟或动画同步不良等问题,在传统游戏中或许可以被容忍,但在VR游戏中却会造成非常严重的后果。
工作室和开发商面临的另一个主要问题是: 设备和平台的碎片化每个厂商都想推广自己的生态系统,包括自己的库、商店和标准,这使得制定单一的长期解决方案变得复杂。虽然像 Unity 和 Unreal 这样的引擎在一定程度上缓解了这种复杂性,但决定目标平台以及如何保持兼容性仍然是一个挑战。
专家指出,试图强行构建封闭且完全不兼容的生态系统,从长远来看是行不通的。 在这样一个瞬息万变的行业中,这种模式是不可持续的。然而,在实现更大程度的标准化之前,开发者将不得不面对特定的 SDK、专有应用商店和不同的技术要求。
此外,虚拟现实技术正以非常快的速度发展。许多工作室正在致力于…… 频繁变更的测试版开发工具包新型显示器和控制器层出不穷,交互标准、主流类型和既定的最佳实践仍在不断完善。在很多情况下,产品开发都面向一个仍在形成中的市场。
培训、职业概况以及入门指南
尽管对虚拟现实(VR)专家的需求远不及其他领域,但许多培训中心已经开始…… 提供虚拟现实开发方面的课程、硕士学位和特定项目这为那些抓住机会、积累经验的人创造了一个有趣的机遇,因为这个行业尚未饱和。
VR游戏的开发通常包括以下几个方面: 两大块轮廓图一方面是艺术和设计团队:3D建模、贴图、角色绑定、动画、环境设计、灯光、用户界面、叙事……另一方面是技术团队:编程、脚本编写、物理、着色器、SDK集成、优化、网络等。
许多中心都从这样的理念出发:关键在于至少掌握…… 一款面向虚拟现实的现代图形引擎在此基础上,还需要掌握 3D 建模、纹理贴图、沉浸式交互设计、虚拟故事讲述等技能,以及对各种设备(从 PC 和手机到 VR 和 AR 头显)的了解。
实际上,我们经常会看到这样的程序: 没有经验的学生与其他已有专业技能的学生一起学习。 (例如,3D艺术家学习使用引擎,或者程序员深入研究VR)。经过几个月的工具使用,两组人员在构建功能原型方面的能力都非常接近。
一些旨在寻求……的倡议也正在涌现。 将人才与需要虚拟现实解决方案的公司联系起来目前的一大瓶颈正是缺乏具备实际生产经验的专业人才。研讨会、训练营、创新实验室和科技衍生公司正致力于填补这一缺口。
从零开始,你需要选择一个想法、引擎和方法。
如果你正考虑推出你的第一款VR游戏,管理好你的预期至关重要。创建一个 具有AAA级野心的VR多人战争游戏 独自一人,没有任何经验,坦白说是疯狂之举。并非不可能,但风险极大,而且极有可能一路遭遇挫折。
经验丰富的开发人员推荐 从一个简单但执行良好的想法开始几个月就能完成的项目,而不是几年。第一个项目不要做庞大的开放世界游戏,不要做内容丰富的类银河战士恶魔城游戏,也不要做复杂的在线系统。关键是要完成一个规模小、打磨精良、可玩性高的项目。
关于发动机,主要选项如下:如果您已经拥有一台…… 你具备良好的编程水平,并且想要一款功能强大且开源的工具。如果你的电脑有足够的内存和性能来流畅运行编辑器,那么使用 C++ 和蓝图的虚幻引擎是一个非常可靠的选择。
另一方面,如果您是编程新手,或者不需要充分利用图形功能, Unity通常更容易上手。Godot 拥有庞大的社区、丰富的入门教程以及便捷的导出选项,支持多种设备,是一个不错的选择。另一种方法是先用 Godot 制作简单的原型,如果它符合您的需求,您可以继续使用它,因为它轻量级的设计和开源许可模式都非常出色。
就学习资源而言,您可以利用以下资源。 Unity、Unreal 以及各查看器 SDK 的官方文档除了专注于 VR 的在线课程(包括免费和付费课程)、YouTube 频道、示例存储库,甚至还有 GitHub 上精心整理的 XR 资源列表。
许多专业人士反复提出的一条建议是:做一些…… 既是你真正想要的,又在市场上占有一席之地的。你会投入比想象中多得多的时间,如果项目本身无法激发你的动力,很可能最终半途而废。你需要研究一下目前已发布的内容,哪些类型的VR体验比较受欢迎,以及你可以在哪些方面做出一些与众不同的贡献,而无需与庞大的团队正面竞争。
将部分预算投入到……也是明智之举。 能帮你节省时间的资产、工具和资源购买一套好的 3D 道具包、现成的移动解决方案或成熟的交互系统,比花费数周时间重新实现现有的轮子要划算得多。
不要低估营销。无论你的想法多么好, 如果没人发现你的游戏,那就相当于你从未制作过它。网站、社交媒体、开发日志、YouTube 视频、参加开发者大会和活动、与社区合作……所有这些都很重要,但选择合适的时机也很重要:通常来说,当你有一个可靠的原型或接近最终产品的测试版时,加强沟通会更好。
最后,建议大家尽量避免受到极端观点的影响: 也不要被自发粉丝的过分热情所冲昏头脑。 不要让那些破坏性的批评打击你的积极性,也不要让你觉得自己提出的要求是天方夜谭。认真听取那些诚实评价你游戏水平的人的意见,努力找出真正需要改进的地方。
从整体来看——引擎、设计工具、社交平台、性能挑战、培训和市场——很明显,开发 VR 游戏是一项相当大的挑战,在很多方面都比传统游戏更难,但对于那些认真学习、明确目标、依靠现有工具和社区、并且愿意迭代、犯错并不断改进,直到获得真正值得戴上头显体验的 VR 游戏的人来说,VR 游戏领域也充满了创造性的空间和机会。